martes, 30 de junio de 2009

Unidad Didáctica

Probabilidad y estadística.


Contenidos:
  • Concepto de combinatoria.
  • Concepto de permutación.
  • Variaciones.
  • Cálculos combinados.

Objetivos específicos:

  • Diferenciar cálculos de combinatoria de elementos de grupos y permutaciones de orden.
  • Reconocer casos de variaciones de diferentes contextos.
  • Realizar actividades en las que intervengan los tres casos de conteo de grupos de elementos en contextos probabilisticos y estadísticos.
  • Realizar actividades pertinentes en las que intervengan las nociones adquiridas.

Objetivo General:

  • Construir y consolidar elementos del cálculo combinatorio para transferirlos hacia situaciones que involucren cálculos probabilisticos.
Estrategia metodológica: Dialectica Instrumento - Objeto

1° Fase............. .La combinatoria como objeto.
2° Fase.............. De la combinatoria como herramienta a la probabilidad y estadística como objeto.
3° Fase.............. Diseñar problemas con dichos conceptos.

Leer y hacer............. Trabajo por parte de los alumnos.

Actividades sugeridas:
  • Juegos de ingenio.
  • Interpretaciones y elaboraciones teóricas.
  • Situaciones problemáticas.
  • Resolución de guías.
  • Preparación de actividades por parte de los alumn0s.

lunes, 29 de junio de 2009

Marco teórico para los alumnos

La probabildad es una medida

Historicamente, la teoría de la probabilidad se inició con el estudio de los juegos de azar. Para comenzar a tratar el tema tomaremos como ejemplo el caso de los dados. Cabe destacar en este punto que esto se aplica a casos en los que los dados no estén cargados.

Sabemos que, al arrojar un dado, el conjunto E de resultados posibles es:

E= [1, 2, 3, 4, 5, 6]

Si experimentáramos con el dado u otro elemento sobre n casos posibles hay s casos favorables al suceso A que en fórmula sería:

Probabilidad de A = s/n = n° casos favorables a A/n° casos posibles.

De esta manera, la probabilidad de que salga el 4 es P (4)= 1/6
La probabilidad de que salga un número par es P(par) = 3/6 = 1/2

Sin embargo en muchas ocasiones, los casos posibles son infinitos, on o se puede asegurar que todos los casos sean igualmente probables, como cuando se quiere calcular la probabilidad de que una persona de una determinada población viva más de setenta años o se realiza una serie de mediciones para determinar la longitud de una pieza metálica. En estos casos, se realizan registros estadísticos para recoger datos y calcular la frecuencia relativa con la que se produce un determinado suceso.

Cuando se repite n veces un experimento y el suceso s se produce en ns ocasiones, el cociente ns/n tiende a estabilizarse si n es suficientemente grande, y se afirma que la probabilidad del suceso es, aproximadamente, su frecuencia relativa ns/n

¿Que recursos podemos usar en el aula?

Más allá de los juegos de azar que podemos introducir es importante rescatar además el uso de Tics en el aula, es así como podemos trabajar transversalmente con el área de Informática, además de las Ciencias ya que desde estas áreas podemos hallar casos que no sean finitos.
Cuando se trata de resolver experimentalmente un problema de cálculo de probabilidades o se desea comprobar si un resultado teórico coincide con el resultado experimental, se necesita repetir el experimento una gran cantidad de veces. Como esto puede resultar complejo, tedioso y dificil de controlar, podemos usar tablas e números al azar para simular los posibles resultados del experimento. Estas tablas las podemos usar en la planilla de cálculo de excel o en la cálculadora científica.
Tanto en las calculadoras científicas como en las computadoras, la función RANDOM O ALEATORIO genera un número al azar mayo o igual a 0 y menor que 1
Si se desea obtener números de una cifra entre 0 y 9, hay que considerar la secuencia de cifras decimales que aparece. En otros casos, es posible combinar la función RANDOM con algunas operaciones para obtener la secuencia buscada.

Por ejemplo:
  • Si se desea simular los resultados del lanzamiento de un dado con una calculadora científic, aunque pueden encontrarse ligeras diferencias según el modelo o la marca se puede realizar de la siguente manera: FIX, 0 determina que en el visor no aparecen las cifras decimales y así sólo se ve en el visor la parte entera del número. SHIFT, RANDOM, X, 5, EXE permite obtener un número mayor o igual a 0 y menor que 6. en este caso se puede considerar que 0 corresponde al 6 o sumar 1 a la función anterior. La secuencia FIX, 0, 1 + SHIFT, RANDOM, X, 5, EXE, EXE, EXE... permite obtener una serie de números al azar entre 1 y 6. Es el caso de 2 2 4 4 2 5 3 3 4 1 5 4 6 3 4 4 3 3 4 2 5 1 3 2.
  • Si se desea realizar la misma simulación con una planilla de cálculo, la ventaja es que los valores quedan escritos en las celdas, hay funciones qeu permiten contarlos o hacer otras operaciones que quedan registradas.
Permutaciones, variaciones y combinaciones.

Veamos ejemplos de estos casos y su forma de desarrollo.

  • La combinatoria es la rama de la matemática que brinda herramientas para contar la cantidad de elementos de un conjunto.
Con las cifras 3, 4, 5, 6, 7 y 8 ¿cuántos números de cuatro cifras puedo formar, si la primera debe ser par?
Me fijo cuántas opciones hay para cada cifra y luego multiplico:

1° cifra (3 opciones 4, 6 u 8)
2° cifra (5 opciones cualquiera distinta a la primera)
3° cifra (4 opciones, cualquiera distinta de las dos anteriores)
4° cifra (3 opciones cualquiera distinta a las tres anteriores)

El cálculo sería entonces 3 . 5 . 4 . 3 = 180 cantidad total de posibilidades.

Si cambio el orden de las cifras, obtengo un número diferente. El orden en que elijo las cifras es importante. Si asó no fuera (por ejemplo, si estuviera eligiendo bolitas numeradas y no me interesara cuál elegí primero y cuál después) entonces la resolución del problema sería diferente como en el siguiente caso:

Voy a comprar cuatro paquetes de caramelos, cada uno de un gusto diferente. Hay cinco gustos posibles: frutilla, ananá, menta, naranja y limón. ¿Cuántas combinaciones de sabores podré elegir?
En principio este problema se podría resolver como en el ejercicio anterior, contando cuántas opciones de sabores hay para cada paquete:

1° paquete... 5 sabores.
2° paquete... 4 sabores.
3° paquete... 3 sabores.
4° paquete... 2 sabores.

El cálculo sería el siguente: 5 . 4 . 3 . 2 = 120 o lo que es igual al 5! aqui tomamos todos los casos posibles sin importar el orden, pero si descartamos las repeticiones de los casos como lo serían ananá - frutilla - naranja - menta, menta - frutilla - naranja - ananá, etc. Hay 4 . 3 . 2 . 1= 24 porque hay cuatro posibilidades para ubicar la pirmera palabra, tres para la segunda, dos para la tercera que debe ser distinta a la primera, por lo tanto en la respuesta 120 cada opción está contada 24 veces. La cantidad real entonces, es 120/24 = 5 ,lo que es decir :

5 . 4 . 3 . 2
--------------= 5
4 . 3 . 2






domingo, 28 de junio de 2009

Trabajo de los alumnos

El trabajo se orientará desde el lado histórico esto permitirá trabajar transversalmente con el área de Historia, además el uso de la computadora permitirá el trabajo interdisciplinario con Informática.

Escribio Platón (filósofo griego, 428 a. C. - 348 a. C.): En Egipto se han inventado juegos aritméticos para uso de los niños, quienes aprenden como un entretenimiento o una diversión. Por ejemplo, tienen que distribuir manzanas y guirnaldas utilizando el mismo número para una cantidad de personas que unas veces es mayor y otras, menor. Otra forma de entretenerlos consiste en pedirles que calculen como cargarían algunos barcos con oro, plata, metales diversos u otros objetos, en grupos de varios metales mezclados o en grupos de uno solo.
Datos extraídos de Wells, David. El curioso mundo de las matemáticas, Ed. Gedisa Barcelona, 1997

Siguendo el ejemplo de los egipcios, resolvé el siguiente problema:

En el puerto de Bs. As. hay 7 contenedores, cada uno de los cuales contiene un producto diferente. El "Snark" un barco de carga, sólo puede llevar tres contenedores. ¿Cuántos grupos diferentes de tres contenedores puede elegir?


En la época de Galileo Galilei (15664 - 1642) estaba de moda un juego de azar llamado "pasadiez". El juego consiste en lanzar tres dados y sumar los números resultantes. El jugador gana si la suma es mayor que 10 y pierde en caso contrario.
Un aficionado al juego había observado que la suma de 10 se daba con más frecuencia que la suma 9, pese a que ambos números se obtienen como resultado de 6 formas diferentes. El jugador opinaba que si ambos números se podían formar con las misma cantidad de sumas, debían aparecer con la misma frecuencia.
Consultada su opinión sobre la cuestión, Galileo explicó que en cada caso es importante el orden en que se cuentan los dados. La suma 2+2+5 debe contarse tres veces (los tres casos posibles) y la suma 1+2+6, seis veces. Contando de esta manera hay 23 combinaciones que suman 9 y 27 que suman 10. Esto explica por qué el 10 se da con más frecuencia que el 9.
Datos extraídos de Santaló, Luis. La probabilidad y sus aplicaciones, Iberoamericana, Bs. As., 1955


Considerá que se lanzan 3 dados, contá de la manera explicada por Galileo e indicá cuántas formas diferentes hay de obtener la suma 6



La primera definición formal de la probabilidad fue dada por el matemático francés Pierre Simon marqués de Laplace (1749 - 1827) en su obra Ensayo Filosófico sobre las probabilidades. Dice allí Laplace que probabilidad es la razón entre el número de casos favorables y el de todos los casos posibles [...] Esto supoen que los distintos casos son igualmente posibles.
Datos extraídos de Laplace, P. S. Ensayo filosófico sobre las probabiliades, Ed. Altaya, Barcelona, 1999

Indicá cuáles de los siguientes razonamientos son correctos y cuáles no (Fundamentá ambas):
  1. Hay un bolillero con 100 bolitas. Una de ellas tiene marcado un 1 y las restantes, un 2. Se saca una bolilla al azar. Com hay dos resultados posibles (1 y 2), lo probabilidad de sacar un 1 es 1/2
  2. Se arroja un dado equilibrado. Como hay 6 resultados posibles la probabilidad que salga un 4 es 1/6.
  3. Cada día tenemos dos posibilidades: llueve en algún momento del día o no llueve. Por lo tanto, la probabilidad de que llueva en el desierto de Sahara en un día determinado es 1/2



Émile Borel (matemático francés 1871 - 1956) afirmaba que si un acontecimiento tiene una probabilidad menor que 10(a la menos 6), entonces es "despreciable a escala humana". ESto significa que no es razonable suponer que el acontecimiento nos sucederá a "nosotros". Si la probabilidad es menor que 10 (a la menos 15), entonces el acontecimiento es "despreciable a escala terrestre". ESto quiere decir que lo más razonable es pensar que por debajo de esa probabilidad, el acontecimiento jamás le sucederá a persona alguna. Por debajo de 10 (a la menos 50) el acontecimiento es "despreciable a escala cósmica", o sea que es muy difícil que suceda aunque sea una sola vez a lo largo de toda la vida del Universo.
Datos extraídos de Borel, Émile. Las probabilidades y la vida, Ed. Orbis, Barcelona, 1988

Se arroja 20 veces un dado equilibrado. ¿En cuál de las tres categorías debe clasificarse el acontecimiento "las 20 veces sale 6"

miércoles, 10 de junio de 2009

Graficador

Vínculo con el Graficador de funciones. Muy bueno! Se graba en pdf.

martes, 9 de junio de 2009

Didaxas

Vínculo con el Centro de Educadores "Profesor Avelino Díaz"

lunes, 1 de junio de 2009

Muchos hablamos de didáctica pero, ¿a que nos referimos cuando hablamos de esto?

La didáctica es una disciplina académica que tiene como objeto de estudio las prácticas de enseñanza, en instituciones, que se utilizan para construir el saber. El arte de enseñar, describe y estudia la actividad de enseñanza en el marco de la disciplina científica.


La didáctica se ve explicitada en la planificación del docente. A dicha actividad se la entiende como una relación circular y flexible.
  • ¿Qué? El contenido a enseñar.
  • ¿Cómo? La metodología de aprendizaje que utilizará el docente.
  • ¿Cuándo? El tiempo que se determina.
  • ¿Dónde? Espacio físico variable.
  • ¿Por qué?/ ¿Para qué? Objetivos generales y mínimos.
  • ¿Quiénes? Los actores intervinientes.
¿Por que hablamos de construir conocimiento?

Desde Piaget podemos entender cómo el niño va atravesando distintas etapas que le permiten ir complejizando sus niveles de aprendizaje.
El alumno debe construir su conocimiento a partir de actividades que le irá planteando el docente. Como primera instancia se trata de conocer lo que el alumno trae consigo para ver desde dónde se puede comenzar a trabajar, esto es realizar alguna actividad que permita poner en común los saberes previos que traen los alumnos. Las actividades se deben ir complejizando progresivamente, como primera instancia se pueden plantear activiades lúdicas que desequilibren el pesamiento que se tiene hasta ese momento para poder poner en práctica las estratégias y herramientas que se utilizan para un fin determinado. A partir de este desequilibrio comienza la construcción. El docente generará actividades que oscilen en desequilibrios y equilibrios que permitan asentar lo que se va aprehendiendo. Cuando se logran reequilibraciones y síntesis permitir un periodo de estabilización antes de introducir nuevos conflictos cognitivos. Es muy importante regular las actividades para que estas no resulten demasiado fáciles o muy complejas.